
以「新世代board game」為噱頭開始配信的《召喚圖板》(サモンズボード;Summons Board),眨眼間已經過了一個月。與其他手機遊戲與別不同的遊戲系統,很多玩家都玩得十分開心。
但是現在,即使是熱衷於遊戲的玩家,類似「想要新的情報!」「接下來會有怎麼樣的怪物登場?」之類,想知道的事情也正在增加吧。因此,日本Gamer對擔任本作品監督的荻原智氏進行訪問,問了很多不同的事情。
這個前編中,會介紹各種各樣《召喚圖板》誕生時的秘史。

――首先請告訴我們決定開發本作品的原因。
――像這樣不動而能達成Combo的樂趣,是在其他作品中所看不到的呢。
――首先請告訴我們決定開發本作品的原因。
荻原:當涉足到各式各樣的遊戲開發及營運後,在我心中便誕生了一個想法-挑戰全新的作品!而在眾多手機遊戲計畫當中選中了《召喚圖板》,便開始著手開發。
――在RPG遊戲中,棋盤遊戲為罕見的題材,為何要選擇這類型?
荻原:因為「想給玩家一個史無前例的體驗」,當然在規劃階段,也曾探討過各種類型的遊戲。我們公司的代表作《Puzzle & Dragon》及《Divine Gate》,兩款皆需要玩家擁有即時判斷力與遊戲技巧,所以我們希望玩家能夠回歸體驗到過往遊戲那種「仔細思考」的玩法,這就是我們選擇「回合制戰略棋盤」作為題材的原因。
荻原:是阿,就如同前面所說,要帶給玩家一個「史無前例的體驗」。
――的確,這種戰略的樂趣,是其他行動遊戲所沒有的呢。
荻原:是阿,就如同前面所說,要帶給玩家一個「史無前例的體驗」。
――說到了「仔細思考」的玩法,那地圖應該可以再擴大一些,但選擇4x4模式的理由為何呢?
荻原:當然最初也嘗試過5x5、6x6的模式。雖然地圖愈廣,愈能提升遊戲的思考性,不過同時也考慮到每一場的遊戲時間將會拉長。另外為了讓更多玩家能夠接觸這款遊戲,所以決定降低思考性的門檻,最後選擇了4x4的模式。而我認為實際嘗試這種模式後,就會發現在4x4的模式中,寵物的移動範圍出乎意料的廣闊,也能採取各種策略。當然,未來也許有可能會推出更廣闊的地圖地城,或是非正方形的地城等,讓玩家能夠享受到現有模式以外的更多類型遊玩方式。

――在戰鬥平衡性的調整上,曾費了不少心思吧?
荻原:的確在設計4x4模式的地城時是最辛苦的。在本作戰鬥系統中,雖然一回合只能移動一個寵物,但攻擊是全體的。但這是戰鬥的中心,為了達到完美的平衡,花了很長的時間。
在這部分曾反覆嘗試過各種操作方案,例如「每回合都能動所有寵物」或是「每回合只能有一隻寵物攻擊」等。最後考慮到「每回合只能有一次行動」,所能產生的思考性及達成combo攻擊的快感,是最好的方案。
荻原:是阿,預測敵方寵物動向來誘導敵方寵物移動,或是引導我方寵物避免走到敵方Combo傷害的位置,這樣可產生許多戰略上的思考。
――關於敵方寵物的AI,調整時有什麼方向性嗎?
荻原:「瞄準領隊寵物」、「瞄準受傷寵物」等,曾試圖放入各式各樣的模式,但是放得愈多,愈是偏離原本的設想。因此,最後以「玩家可以預先猜測敵方寵物走位,猜測這樣的配置可誘導敵方寵物的移動」的目標來設計AI。不過未來我想在AI的調整設計上更加廣泛。
荻原:嗯。跟剛才提及的地城的形狀一樣,如果一直與類似模式的AI戰鬥的話,大概會在哪兒感到膩了。因此想以行動帶意外性、會讓玩家感到驚訝的為目標。
――戰鬥專用的小型角色跟其他遊戲不同,製作上好像很辛苦呢。――更加廣泛的AI?
荻原:嗯。跟剛才提及的地城的形狀一樣,如果一直與類似模式的AI戰鬥的話,大概會在哪兒感到膩了。因此想以行動帶意外性、會讓玩家感到驚訝的為目標。
――GungHo旗下有著《Puzzle & Dragon》,是《召喚圖板》的勁敵,在開發時是否有意識到這點?
荻原:當然有意識到。不只是《Puzzle & Dragon》,《公主踢》和《Divine Gate》也是一樣受到玩家熱愛,不過在此同時,這些遊戲也有許多能夠參考的部份。而這次的《召喚圖板》,正是追求這些遊戲所沒有的樂趣。
荻原:說到設計,玩家一定有自己的喜好,既有喜歡像《Puzzle & Dragon》這樣的可愛風格的插圖,也有喜歡像《Divine Gate》那種風格的插圖。但對我來說,並不想被侷限在一個方向。當然希望能夠讓更多玩家接觸到,所以就保持這種輕便的形象。
另外在戰鬥小型角色設計上,也花了不少功夫。本作品在戰鬥中是由小型角色來戰鬥,就算是小型角色,也能有很好的動畫感並展現他的可愛。
――在設計寵物時,考慮到哪些點呢?
荻原:說到設計,玩家一定有自己的喜好,既有喜歡像《Puzzle & Dragon》這樣的可愛風格的插圖,也有喜歡像《Divine Gate》那種風格的插圖。但對我來說,並不想被侷限在一個方向。當然希望能夠讓更多玩家接觸到,所以就保持這種輕便的形象。
另外在戰鬥小型角色設計上,也花了不少功夫。本作品在戰鬥中是由小型角色來戰鬥,就算是小型角色,也能有很好的動畫感並展現他的可愛。
荻原:負責的員工哭了出來(笑)。但是,當收到「小型角色很可愛」的反饋,就覺得在這上面努力是正確的。
――順帶一提,荻原先生有喜歡的寵物嗎?
荻原:很喜歡最近剛追加不久,並以狐狸的姿態登場的「リンカ」。就玩家的反應來看,日前舉辦的「光與暗的賦格(光と闇のフーガ)」中登場的「光ノルン」及「闇ノルン」的評價似乎很好。「光與暗的賦格」是首次追加人型的大型寵物。

再者,戰鬥中能做出多少combo是很重要的,因此推薦全力對一隻怪物進行集中攻擊。盡早減少敵人的數量的話,自己的隊伍受到combo攻擊的危險性也會減低。
――剛才也提及過,一開始為什麼想到要造成逆L字的配置呢?
荻原:一開始敵我雙方的排列設計為垂直一列的,但是4x4的地圖的話,只要各自移動一次,敵我雙方便會鄰接,這樣子戰略性便會減少,同時斜向移動的意識也會減弱。

――另一方面,從現在起將會有很多開始玩的新人。對於這些玩家,有沒有什麼建議?
荻原:本作由4隻怪物編成隊伍,以逆L字型的陣式開始攻略地城。因此,在逆L字的角位的怪物,如果能向斜前方向移動的話就能順暢地進行攻擊。另外,在上方的2隻怪物如果能自由地向前方移動,Boss戰時就能馬上做出combo攻擊,務必嘗試一下。
再者,戰鬥中能做出多少combo是很重要的,因此推薦全力對一隻怪物進行集中攻擊。盡早減少敵人的數量的話,自己的隊伍受到combo攻擊的危險性也會減低。
――剛才也提及過,一開始為什麼想到要造成逆L字的配置呢?
荻原:一開始敵我雙方的排列設計為垂直一列的,但是4x4的地圖的話,只要各自移動一次,敵我雙方便會鄰接,這樣子戰略性便會減少,同時斜向移動的意識也會減弱。
若是逆L字型的配置的話,對斜向的意識會變強,同時也能做出與垂直一列不同的怪物的用法,因此採用了逆L字型。
――與Boss戰鬥的時候,位置會被重置這點在戰略面來看也是十分有趣的手法呢。
――大概很多人都在想這人物究竟是誰,原來也有好好地設定過呢。
荻原:只要有這人物在,故事便有想像的餘地,同時也能成為到現在為止敝社的遊戲中沒有的樂趣。
荻原:如果保持寵物移動後的狀態與Boos戰鬥的話,這樣也有有趣的地方。但舉例來說,將初期位置設定為Boss的主動技十分容易命中的位置之類,重置位置也會誕生出不同的戰略性
另外,意外地很多玩家也沒有察覺到,只要透過Boss身邊的箭頭,就能知道接下來會使用什麼技能。因此,由初期位置開始的行動來好好地計算的話,受到的傷害就能最小化。

――與Boss的戰鬥能夠做到與通常不同的戰鬥方法呢。
荻原:跟強Boss戰鬥時,提升等級當然也很重要,但有時候通過觀察對方的行動也可以找到突破口也說不定。
――關於作品中背景故事,在遊戲中並不是非常明顯,有類似故事背景的設定嗎?
荻原:遊戲的開始畫面中出現的、身穿長袍的人物被稱為「Summons Boarder」,伴隨着黑霧的出現、面臨世界的異變之際,從異世界被召喚過來的存在。基本上被隱藏起來,但是在今後的活動中,會有這種透露出故事的展開也說不定。
――大概很多人都在想這人物究竟是誰,原來也有好好地設定過呢。
荻原:只要有這人物在,故事便有想像的餘地,同時也能成為到現在為止敝社的遊戲中沒有的樂趣。
《召喚圖板》開發者荻原專訪下篇-未來方向
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※本文整理自巴哈姆特哈拉版,已獲作者rufess(Rufess)授權轉載。